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Total Eclipse of my Mind



Alles auf Carcosa will mich umbringen. Nirgendwo außerhalb der Basis ist man sicher. Während die anderen drin bleiben können, muss ich jedoch draußen nach den Überlebenden der ersten drei Expeditionen suchen. Leichen oder Lebenszeichen? Fehlanzeige! Hin und wieder finde ich ein Audiolog, das beweist, dass die hier waren. Doch das was sie von sich geben, kommt mir oft vor wie seltsames Gestammel.
 
Stammen die Ruinen, durch die ich seit Stunden streife, wirklich von ihnen oder lebte hier einst eine außerirdische Zivilisation? Die einzigen Lebewesen, die ich finden kann, sind albtraumhafte Kreaturen. Biomechanische Wesen, bizarr, bis zur Unkenntlichkeit entstellt. Teils sind sie von insektenhafter Gestalt, manchmal erinnern sie an Raubtiere von daheim. Doch immer sind sie aggressiv und greifen alles an, was sich bewegt. Speien Kugeln aus, die mir bei Berührung die Lebenskraft entziehen. 

Gerade als ich aus einem zerfallenen Gebäude trete, das einst wohl eine Kathedrale gewesen sein muss, bemerke ich eine Bewegung von rechts. Aus dem Boden wächst ein mit einem glühenden Auge bewehrter Tentakel, aus dessen Haut Implantate ragen. Er glotzt mich zunächst prüfend an, nur um dann seine blauen Kugeln auf mich abzuschießen. Ich weiche aus und sehe dann ein halbes Dutzend weitere dieser Kreaturen, die alle auf mich anlegen. Als ich Abstand gewinnen will, versperrt mir ein Kraftfeld den Weg. Das war eben noch nicht da. 

Ich werde hier erst heraus kommen, wenn die Feinde vernichtet sind. Also lege ich mit der Schrotflinte an, springe über einen Strahl dieser blauen Kugeln und feuere einmal auf das nächste der sieben Tentakelaugen. Es zerplatzt mit einem befriedigenden Geräusch und lässt Lucenit fallen. Darum kümmere ich mich später, denn im gleichen Moment erscheinen fledermausartige Gestalten in der Luft und zwei halborganische Schwebepanzer mit dutzenden tastender Auswüchse an der Unterseite materialisieren sich aus dem Nichts. Von jetzt auf gleich ist der Raum um mich herum gesättigt von gegnerischen Geschossen. An ein Ausweichen ist nicht mehr zu denken. Also aktiviere ich kurzzeitig meinen Schild und hechte durch einen brodelnden See aus blauen Kugeln. Mein Schild saugt die Geschosse gierig in sich auf und leitet die gesammelte Energie in meinen Körper.


Mein modifizierter Arm signalisiert mir, dass die Magie, Technik oder was auch immer da drin steckt,  bald bereit sein wird. Immer wieder ballere ich auf die Gegner an den Wänden, in der Luft und am Boden. Springe, gleite seitwärts, immer wieder wird der Schild aktiviert, bis ich vor einem dieser lebenden Panzer stehe und mit einem Nahkampfangriff seinen rot glühenden Schild zerplatzen lasse. Ein weiterer Schuss und der Gegner ist Geschichte. 

Ich werde mehrfach von hinten getroffen. "Ich darf nicht stehen bleiben!", ermahne ich mich selber. Lange halte ich das nicht mehr aus. Sprung, Schuss, Abtauchen, Nachladen, Schuss, Schuss, Schild, Sprung, Schild, Schlag mit der Waffe, Schild, Schuss, Schuss, um die Säule herum, Schild. Buchstäblich kein Sauerstoffmolekül ist mehr da, das ich atmen könnte. Es existieren nur noch sich bewegende Wände aus diesen seltsamen Kugeln. 

Der letzte Schwall Energie auf meinem Schild stammte von einigen gelben Projektilen und flutet meinen Leib. Es zerreißt mich fast. Die Gelben bereiten mir Schmerzen, ich beginne Stimmen wahrzunehmen, fühle wie die Korruption mich zu überwältigen versucht. Doch am Ende bringen sie auch meiner neu gefunden Waffe in meinem rechten Arm die benötigte Energie. Ich konzentriere mich kurz auf zwei der Fledermäuse, die nah beieinander stehen und entfessele anschließend eine kleine Sonne, die aus meinem Arm durch die Faust in ihre Richtung abgefeuert wird. So wie eine Bazooka. Lucenit fällt aus ihren sich unter Wehklagen zersetzenden Körpern und regnet auf mich herunter. 

Dann, als der letzte Gegner fällt und die Energiebarriere ihre Existenz beendet, trifft mich doch noch ein letztes Geschoss, das sich im toten Winkel befunden hatte. Mein Hirn schmilzt und ich hauche ebenfalls mein Leben aus. 

Ob es eine Ewigkeit oder nur wenige Sekunden dauert, weiß ich nicht, aber in unserer Basis wird mein Körper in einem geradezu magischen Becken wieder zusammengesetzt. Ich trete gestärkt aus dem Becken heraus und weiß, dass ich es sofort erneut versuchen werde. 

Ich muss sie finden.



Selbst die erzählerische Beschreibung kann nur unzureichend vermitteln, wie sehr einen dieser mit Adrenalin geflutete Tanz auf dem Vulkan in Saros mitnimmt. Tempo, geschickte Bewegung durch die Levelabschnitte, sowohl in der Fläche als auch Höhe und der intelligente Einsatz von Waffen und Schild sind essentiell, um möglichst lange in einem Run zu überleben. Obwohl gute Reaktionen und ein Auge für das Geschehen um einen herum ebenfalls wichtig sind, führt Button-Mashing nicht zum Ziel. Zudem wirken die sich bewegenden Wände aus Geschossen um einen herum bedrohlicher als sie es oft sind. Meist hat man deutlich mehr Bewegungsspielraum, als einem zunächst bewusst ist. Im Zweifelsfall zieht man den Schild hoch oder hechtet durch die Masse hindurch. Der Dash schützt die Spielfigur nämlich für einen kurzen Augenblick vor den Blauen und Gelben Kugeln. Hinzu kommt, dass mit dem Fortschritt durch die acht Biome des Spiels kontinuierlich weitere Fähigkeiten, Waffen und Gadgets hinzu kommen, um einem das Leben ein wenig einfacher zu gestalten und um für Abwechslung zu sorgen.

Ja, Saros ist ein roguelite Bullet-Hell Shooter wie sein geistiger Vorgänger Returnal, den man allerdings konsequent weiterentwickelt hat. Roguelite, bedeutet auch in diesem Spiel, dass das Sterben und dadurch peu a peu mächtiger Werden der Spielfigur essentielle Bestandteile der Spielerfahrung sind. Bei jedem neuen Run werden die Biome aus vorgegebenen Sets an Abschnitten neu zusammengesetzt. Gegner, deren Anzahl, Power-Ups, Audiologs, permanente Upgrades und Fallen werden zufällig verteilt. Dadurch fühlt sich jeder Durchlauf frisch an - vor allem weil man auch nach dem X-ten Durchgang immer noch etwas Neues entdecken kann.

Wer bei der Erwähnung des Schilds vermutet, dass der zu einer defensiven Spielweise führen könnte, wird eines Besseren belehrt. Wenn man hier eine Chance haben will, muss man den Schild offensiv einsetzen, allein schon um immer genug Energie für die Superwaffe zu haben. Von der gibt es verschiedene Kategorien mit zig Variationen. Das gleiche gilt für die Waffen. Da man nur bedingt beeinflussen kann, mit welchem Setup man unterwegs sein wird, führt allein das schon zu sehr viel Abwechslung auf den einzelnen Runs. Hinzu kommt noch die Sonnenfinsternis, die man an grotesken Altären auslösen kann bzw muss. Gegner werden dadurch stärker, schneller, greifen aggressiver an. Im Gegenzug locken mächtigerer Loot und Passagen, die nur dann zugänglich sind. Von dieser Mechanik wurde auch der Name des Spiels abgeleitet. So, Bildungsauftrag erfüllt, weiter im Text.

An diesen Altären wird die Sonnenfinsternis ausgelöst

Eine Sache hätte man sich jedoch schenken können. Ich kann ja verstehen, dass Returnal einigen Leuten zu schwer war und begrüße, dass man den Loop aus Sterben und stärker Werden hier insgesamt weniger beschwerlich gestaltet hat. Das Modifikationssystem, das nach dem zweiten Boss freigeschaltet wird, macht das Spiel jedoch viel zu leicht. So kann man in geschmeidigen 14 h durch das Spiel rasen, um einmal alle Biome gesehen zu haben und ist dann "fertig" mit dem Game. Entsprechend enttäuscht war der eine oder die andere nach dem zweiten Abspann über eine gefühlt kurze Erfahrung. So sehr ich Schwierigkeitsgrade in möglichst allen Spielen haben will, ist Saros einer der Titel, der erst in der Herausforderung seine Stärken ausspielen kann. Die Intensität der Kämpfe geht schlicht flöten, wenn einem der Arsch nachgetragen wird. Daher lautet meine Empfehlung sehr vorsichtig mit dem Einsatz dieser Modifikationen zu sein und einen Vorteil am besten mit einem Nachteil auszugleichen. 

Die Arcadespezialisten von Housemarque haben einen ungewöhnlichen Ansatz im Produktionsprozess. Anstatt mit einem Setting oder gar einem festen Handlungsrahmen und der Genrewahl zu beginnen, entwickelt man dort zuerst einen spaßigen, süchtig machenden Gameplayloop und überlegt sich erst im Anschluss welche Geschichte dazu passen könnte. Entsprechend wenig liegt der Fokus auf umfangreichen Plots oder einer breiten Figurenriege. Saros hat hier zwar deutlich mehr als der Vorgänger Returnal zu bieten, bleibt aber dem Konzept treu. 

Die Expedition Echelon IV folgt den drei vorangegangen auf den Planeten Carcosa, um herauszufinden, was aus den bisherigen Expeditionen geworden ist. Die Firma will dort Lucenit abbauen, aber jedesmal bricht der Kontakt ab. Also begeben sich die Spielenden als Sicherheitsoffizier Arjun auf die Reise. Doch Arjun will nicht bloß mehr über das Schicksal der anderen Expeditionen herausfinden, sondern seine Exfrau Nitya retten, die mit Echelon I die Reise angetreten hat.




Für die Lore von Saros hat sich Housemarque bei Robert W. Chambers Geschichtenband Der König in Gelb (1895) und dessen Interpretation von H.P. Lovecraft und August Derleth aus den Neunzehn-Dreißigern bedient. Derleth überarbeitete postmortem die Geschichte von Lovecraft und band sie in dessen kosmischen Horror-Zyklus um Cthulhu ein. Dort tauchte der Gelbe König als Hastur mehrfach auf. Wer beim Spielen denkt, dass da etwas am Erinnerungszäpfchen zuppelt, hat also mit der Vermutung recht 

Im Chambers Geschichte ging es um ein Theaterstück, das die Zuschauer bzw. Lesenden der Buchfassung in den Wahnsinn trieb. Dort taucht eine Stadt auf, die unter einem mit Sternen verhangenen, schwarzen Himmel an einem See liegt Der Name der Stadt lautet übrigens ebenfalls Carcosa. Auch die im Spiel dominierende Farbe Gelb spielt hier eine wichtige Rolle. Gier, Neid, Obsession, Angst, Verfall und Niedergang vereinen sich in der Farbe, für die auch der König steht, dessen Spiel gewordener Version man hier selbstredend als finalen Boss volles Pfund aufs Maul geben wird.

Arjuns Reise ist keine Einbildung, wie man zunächst vermuten kann. Allerdings schleppt er ein verdrängtes Trauma mit sich herum, das ihn auch auf dem fremdartigen Planeten weiter verfolgt und dem er sich letzten Endes stellen wird müssen. 

Mir war die Handlung insgesamt über die Spieldauer zu zerklüftet erzählt und wer mag kann nach dem endgültigen Abspann nochmal in Foren tiefer eintauchen. Aber selbst wenn man sich nicht dafür interessiert, ist Saros ein Atmosphäreschwergewicht. Dazu trägt auch der treibende Soundtrack maßgeblich bei, der nach einem intensiven Kampf noch einige Momente braucht, um sich zu beruhigen, ähnlich einem schnell schlagenden Herz. Die letzten Spiele, in denen ich ähnlich treibende Kämpfe ausfechten durfte, waren Returnal, The Last of Us 2 und Doom Eternal. Wer primär auf spaßiges Gameplay aus ist, kommt 2026 an Saros nicht vorbei.

***
 
Gespielt auf PS5 

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