Positiv ist ebenfalls anzumerken, dass Echoes of the End nicht mit Loot und Crafting in die Länge gestreckt wurde. Es gibt nur ein Material zu finden, das man ins Freischalten von neuen Outfits stecken kann. An die sind Relikte geknüpft, die als Ausrüstung kleinere Boni mit sich bringen. Im Grunde war hier aber nichts Spielentscheidendes dabei gewesen und kann bei Bedarf also ignoriert werden.
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| Zara hat ein kleines Anger-Management Problem |
Dafür hat man eine andere Seuche aus der RPG Mottenkiste gekramt: Talentbäume. Klar, wenn wir Spielenden nicht wenigstens ein My Progress auf dem Charakterblatt sehen können, haben wir ja nix erreicht und fallen der Depression anheim. Die Talentbäume in Echoes of the End fühlen sich jedenfalls so aufgesetzt an, wie eine Designentscheidung gemäß Managementvorgabe nach Marktanalyse nun einmal zu erwarten ist. "Dat muss rein ins Game, sonst gibts keinen Zaster, ihr Minions!" Bis zum Ende wird fast jeder nahezu alle Punkte in den Skilltrees freigeschaltet haben. Daher würde das Spiel mindestens genausogut mit einem System aus fixem Fähigkeitenfortschritt funktionieren, der an die Handlung gebunden ist.
Apropos Handlung: die bewegt sich in einem rudimentären, sehr vorhersehbaren Rahmen. Weniger nett ausgedrückt, kann man sie Mykur Games als unkreative Ausrede eines Plots vorwerfen. Da hat selbst die 08/15 Story von Uncharted mehr hergemacht. Zudem haben Naughty Dogs Charaktere Charme versprüht. Ryn ist auf der Suche nach ihrem entführten Bruder die meiste Zeit über übellaunig, mürrisch und hat eine zu kurze Zündschnur, was es schwer macht mit ihr zu Connecten. Das gibt sich glücklicherweise im letzten Drittel des Spiels.
Ryn ist zu Beginn mit ihrem Bruder unterwegs, als die beiden überfallen und er entführt wird. Fortan versucht sie ihn mit Hilfe eines Fremden alten Knackers namens Abraham zu befreien, der zufällig zum rechten Augenblick auftaucht. Den Rest der Handlung kann man sich schon ohne weitere Infos grob ausmalen. Die Vorhersehbarkeit ist dabei nicht das eigentlich Schlimme. Gute Ideen für das Worldbuilding sind grundsätzlich vorhanden. Das Endergebnis wirkt leider als sei es mit Platzhaltern vollgestopft worden.
Man lernt Ryns Bruder zwar kurz kennen, aber dessen Entführung hat mich kalt gelassen. Zu schablonenhaft bleiben die Dialoge im Prolog. Etwas Exposition mit dem Holzhammer, ein paar Necker-und Meckereien und schon ist er weg. Ab diesem Zeitpunkt wird er zu einem beliebigen McGuffin, dem man nachjagt. Zu blass bleibt seine Charakterzeichnung, zu sehr ist Ryn hier schon nur am Brodeln. Hätte man ihre Hintergrundgeschichte stärker mit Konsequenzen in Plot und Spieldesign verknüpft, wäre das nicht so schwerwiegend.
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| Das Mocap ist gut gelungen |
Sie ist ein Vestigium, ein besonders magisch aktiver Mensch, dessen Berührungen allein verletzen, eventuell sogar töten können. Man mag sich mal vorstellen, man sei von klein auf ohne zärtliche Berührungen aufgewachsen und müsse immer Abstand von anderen Menschen halten. Das muss traumatisierend sein. Mehrfach wird im ersten Drittel erwähnt, dass es gefährlich ist sie anzufassen. Man erlebt als Spieler leider zum einen nie die Auswirkungen einer Berührung und zum anderen macht man sich die Idee wieder kaputt, indem Abraham sie trotzdem anfassen kann und die freischaltbaren Outfits teilweise Handschuhe bieten. Eigentlich müsste Kleidung ja bereits gegen die gefährlichen Auswirkungen helfen. Dann wäre es auch noch logisch einen derart zerstörerischen Effekt direkt im Kampf einzusetzen. Aus mir unerfindlichen Gründen macht man das jedoch nicht. Dadurch wird diese Idee massiv abgewertet. Was zunächst interessant klingt, wird im Grunde schon kurz danach fallengelassen, weil die Konsequenzen für Story und Design zu stark verkomplizierend wären. Es mag sein, dass eventuell in einer der Notizen, die man finden kann, was steht, oder Abraham in seinen Litaneien eine Nebenbemerkung als Erklärung parat hatte, aber dann ging das bei mir unter.
Der Rest ist ganz viel beliebiges Blabla der Marke Das-könnte-Teil-einer-Final-Fantasy-Lore-sein:
In diesem Teil der Fantasywelt Aema gibt es zwei Reiche, die sich nicht grün sind. Ryns Heimat wird von magischen Kristallen beschützt. Der stinkige Heerführer der Gegner will Diese zerstören, damit man den Feind vernichten kann. Warum? Seine Motivation geht über Bösesein nicht hinaus. Es geht in diesem Konflikt um nichts. Gar nichts! Man braucht halt einen Feind in einer Fantasywelt, damit episches Gekloppe passieren kann. Bis kurz vorm Ende, hat man zudem den Eindruck, dass außer Ryn und ihrem Bruder eigentlich niemand in diesem Landstrich lebt, was ebenfalls an der Atmosphäre zehrt. Dadurch, dass nur ein paar Eckpfeiler für die Lore eingrammt werden, ohne die Zwischenräume mit mehr Inhalt zu füllen, bleibe ich ungerührt und Achselzuckend vor dem Bildschirm und denke mir: "Eigentlich alles egal hier!"
Keine Ahnung, ob es an zu wenig Zeit, Geld oder schreiberischem Talent lag, man vielleicht nicht wusste, wie man seine Inhalte in einem vernünftigen Rahmen transportiert bekommt. Eventuell wollte man auch keinerlei Spekulationen aufkommen lassen, man könne ungenehme politische Botschaften vermitteln wollen. Immerhin hat man keine schneeweiße Hauptfigur. Das reicht heutzutage vielen bereits aus, eine Agenda aus Linksgrünversifftistan zu wähnen.
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| Kratos ist kurz vorm Screenshotten von Bord gehüpft. |
An dieser Stelle ein kleiner Steam-Communitypage Exkurs: schaut da nie nicht niemals rein! Da tummelt sich der geistig untermotorisierte, dafür aber maximal empörte Gamingabschaum. Eigentlich wollte ich nur nachsehen, ob ich der Einzige bin, der Probleme beim Starten des Spiels hat (wurde inzwischen per Patch gefixt). Entgegengeschwappt ist mir eine Welle an empörten Wortergüssen aus der rechten Synapsenkloake. WOKE! D.E.I.! UNTERGANG DES ABENDLANDES! Das ist kulturelle Aneignung! - Ihr könnt euch die blumigeren Formulierungen, Vorwürfe und Anklagen an der Stelle denken.
Eine Fantasywelt, die optisch an Island und Norwegen erinnert, mit fiktiven Figuren, Reichen, Monstern usw. soll kulturelle Aneignung sein, weil Ryn und ihr Bruder einen dunkleren Taint haben? Gehts noch?! Das Spiel hat so viel mit den hiesigen Kulturkreisen zu tun wie George Lucas in der Cantina Szene von Star Wars Schabernack mit nordafrikanischen Gebräuchen treibt. Was sollen denn dann die ganzen JRPGS mit europäisch inspiriertem Mittelaltersetting sein? Ist das auch kulturelle Aneignung? Warum regt man sich da nicht auf? Eventuell weil man mit diesen Games aufgewachsen ist und als Kind noch kein xenophobes Arschgesicht war? Klar, dass das dann als normal deklariert im Nostalgiebereich der Fontanellenschublade abgelegt ist und somit auch im Heute kein Störgefühl auslöst.
Nochmal zum Mitschreiben für all die rassistischen Denkanfänger da draußen: "Fiktiv" bezeichnet alles, was man sich für eine Geschichte ausgedenkt und steht nicht für historisch korrekte Darstellungen. Ihr versteht unter fiktiv wahrscheinlich nur eine besonders tief gehende Penetration. So wie bei der BLÖD Zeitung. Da ist auch fast alles fiktiv. Nur dass die wirklich versucht euer schwammiges Erbsenhirn zu ficken. Eventuell kommt daher die Verwirrung. Jedenfalls seid ihr Kasper nicht in der Lage euch inhaltlich mit etwas auseinander zu setzen.
Dumm Arschlochbande.
So, Ende des Exkurses.
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| Obligatorisch für das Genre: Ruinen erkunden. |
Vom vielgelobten Score eines Clair Obscure ist man hier leider weit weg. Zu dünn und austauschbar klingt das, was da aus den Boxen dudelt. Obendrein passte die musikalische Untermalung in manchen Szenen nicht zum gezeigten Drama.
Ich freu mich zwar, wenn ich auch einen gut geschriebenen Plot geboten bekomme, aber in einem Spiel ist am Ende das Gameplay wichtiger. Hier kann Echoes of the End punkten. Ich hab den Spieldurchlauf von knapp vierzehn Stunden jedenfalls genossen. Wer mal wieder ein Action-Adventure braucht, um vom Open-World-Einerlei auszuspannen, könnte hier fündig werden.








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