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Feines Samuraifilet

 
Sechs Jahre sind vergangen, seit man in Ghost of Tsushima in der Rolle des Samurai Jin Sakai die namensgebende Insel von den marodierenden Mongolenhorden befreien musste. Im Nachfolger darf man als Söldnerin Atsu zu Beginn des 17. Jahrhunderts die Region Ezo rund um den Berg Yōtei sicher machen. Hier sorgen die Yōtei Six seit einiger Zeit für Unruhe. Deren Anführer Saito macht dem dort heimischen Matsumae Clan die Rolle als Herrscher streitig. Atsu steht jedoch nicht im Dienst der Matsumae. Sie ist aus sehr persönlichen Gründen in ihre alte Heimat zurückgekehrt. In ihrer Kindheit überfielen die Yōtei Six ihr Zuhause, schlachteten ihre Familie ab, und ließen sie zum Sterben zurück. Das Erlebnis hat sie nachhaltig verstimmt. Ghost of Yōtei bietet also eine klassische Rachestory im Setting des feudalen Japan. 
 
Im Vorfeld des Release hat es mal wieder die üblichen Leute getriggert, dass man nicht nur einen anderen Charakter spielen muss, nein! Man hat es obendrein gewagt das Dreibein durch ein Weibsbild zu ersetzen! Skan-da-lös! Als sich nach Charlie Kirks Tod unter anderem eine Entwicklerin des Studios Sucker Punch auf ihrem privaten X-Account dispektierlich zu ihm geäußert hatte, wurde gar ein Boycottaufruf gegen Ghost of Yōtei gestartet. Gebracht hat es nichts. Innerhalb der ersten drei Wochen verkaufte sich das Spiel auf der PS5 besser als Assassin's Creed: Shadows (AC:S), das vor etwa sieben Monaten erschienen ist. so, damit sind die Skandälchen aus dem Weg, weiter zum eigentlichen Spiel!

Ich war damals von Ghost of Tsushima sehr angetan gewesen. Spielwelt, Artdesign, Soundtrack, Spielerführung usw fand ich großartig. Die Hauptgeschichte hat ihren Zweck erfüllt, aber wenn ich ehrlich sein soll war Jin Sakai so blass wie eine Packung Tafelkreide und hatte so viel Persönlichkeit wie alter Zwieback. Der persönliche Konflikt war nachvollziehbar dargestellt worden, die interessanten Figuren tummelten sich jedoch um ihn herum. Hinzu kam, dass der Oberbösewicht, Khan Sonstwas, halt ein typischer eindimensionaler Marvel Charakter war. 

Sucker Punch streut immer wieder Anspielungen auf Western ein

Die alten Stärken wurden im Nachfolger beibehalten und teils ausgebaut, während man die erzählerischen Schwächen zum Großteil ausgebügelt hat. Nein, Atsu ist kein moderner Girlboss geworden, falls das jemand befürchtet haben sollte. Sie ist ein zorniger Sturkopf und öffnet sich nur langsam anderen Menschen, aber sie weiß auch um ihre Schwächen und dass sie noch viel zu lernen hat, bis sie ihr Ziel erreichen kann. Zu Beginn ihrer Reise geht Atsu davon aus, dass das Lernen lediglich den Umgang mit anderen Waffen beinhaltet, aber dass Empathie, das Überwinden alter Glaubenssätze und sogar Vergebung dazugehören werden, erwartet sie nicht. Manchmal erwischen Erkenntnisse sie sogar eiskalt. Das Skript lässt deutlich mehr Raum für Entwicklung und Zwischentöne zu. Auch Fürst Saito finde ich deutlich interessanter geschrieben, jedoch wären ein, zwei Szenen mehr mit ihm sinnvoll gewesen, um ihn besser aufzubauen. 

Man könnte den Schreibern vorwerfen, dass das Ende arg vorhersehbar sei. Hätte ich nach der ersten Stunde eine Wette abgeben sollen, hätte ich mit meinem Tipp zu 90% richtig gelegen. Es wäre allerdings auch eine Fifty-Fifty-Wette gewesen. Bei diesen Geschichten hat man entweder ein bittersüßes Ende mit halbem Happy End oder das düstere Finale, in dem alle handlungstragenden Figuren erst im Grab ihre Ruhe finden. Sogar der Ort des Finales ist vorhersehbar, da er eine perfekte erzählerische und räumliche Klammer darstellt. Ja, es ist vorhersehbar, zumindest wenn man ein paar Filme zu viel gesehen hat, aber das ist auch nicht schlimm. Das Ende ergibt Sinn und bildet einen schönen Abschluss für die Figuren. Der Weg ist immerhin das Ziel.

Zum Glück wurde dieser Weg unterhaltsam geschrieben und designt. Am Ende war das Spiel gar nicht mal schrecklich lange für ein Open-World-Game. Ein Faktor, den ich begrüße. Teil Zwei hat in etwa den gleichen Umfang wie der erste Ghost-Titel. Erstaunlicherweise befand sich das Budget sogar im gleichen Rahmen wie beim ersten Teil. Die Regel besagt eigentlich, dass das bei Fortsetzungen geradezu explodiert.

Diese Herrschaften sind Ihr Herzblatt

Die OW ist in mehrere miteinander verbundene Hubs unterteilt, die je eine eigene Optik und teilweise auch eigene Mechaniken bieten. Jedoch immer bewegt man sich durch malerische Landschaften, die über die Tageszeiten hinweg von Licht durchflutet, von Aurora Borealis in fantastische Stimmung versetzt oder von unheimlichem Bodennebel verhüllt werden. Bis zum Ende konnte ich mich nicht daran sattsehen. Hinter jeder Ecke gibt es etwas zu erkunden. Mal wird man mit einem neuen Hut belohnt, einem schönen Ausblick oder einer unerwarteten Nebenmission. 

Selbstverständlich gibt es Sie, die obligatorische Karte im Spiel. Sucker Punch verkneift es sich jedoch diese mit Fragezeichen vollzupflastern. NPC geben einem manchmal Hinweise auf besondere Orte, die man dann mittels Kartenfragmenten auf der eigentlichen Karte markieren kann, aber als Faustregel gilt: wenn ein Ort aus der Ferne so wirkt, als könnte dort etwas Interessantes zu finden sein, dann findet man dort auch etwas Interessantes. Obwohl sich die grundsätzliche Gestaltung der Open-World gar nicht so krass von denen anderer Spiele unterscheidet, wirkt es deutlich organischer, wenn man nicht sofort mit Symbolen zugespammt wird. Yōtei fördert jedenfalls deutlich besser den Entdeckerdrang als die Konkurrenz und gibt mir nicht das Gefühl eine lange Liste an Aufgaben abzuhaken. Die Spielinhalte wurden hier nicht mit der Designschrotflinte auf die Map abgefeuert. Man hat den Eindruck, dass sich die Gestalter der Level etwas dabei gedacht haben warum sich Dieses hier und Jenes dort befindet. 

Die Orientierung fällt meist auch ohne Karte relativ leicht. Zum einen liegt das an den vielen markanten Punkten in der Landschaft. Zum anderen hilft erneut der Wind die Spielenden in die Richtung zum markierten Ziel zu lenken. Es gibt natürlich eine handvoll Nebenbeschäftigungen, die in jedem Gebiet erneut aufgefahren werden. Die meisten kennt man bereits aus dem Vorgänger. Bambusstände, an denen wir unser Katana einsetzen müssen, Onsenbäder, mit denen wir unsere Gesundheit pushen, Füchse, die uns Dinge in der Spielwelt zeigen wollen, Altäre mit Fortschrittspunkten usw usf. Netterweise wird das Einerlei immer wieder durch Variation durchbrochen. Beispielsweise übt ein anderer Samurai am Bambusstand, beim Onsenbad soll man vorm Baden noch eine bestimmte Voraussetzung schaffen, um einen optischen Effekt auszulösen und dergleichen mehr. Neu sind die Wolfsbauten. Atsu freundet sich im Laufe der Story mit einer Wölfin an, indem sie ihr einige Male beim Befreien gefangener Wölfe hilft. Als Danke taucht sie gelegentlich auf, um Atsu in brenzligen Situationen zu helfen. Über die Wolfsmissionen kann man diese Beziehung in einem Fertigkeitsbaum ausbauen. 

Die Ausblicke sind meist atemberaubend
 
Generell gilt, dass alle Nebenbeschäftigungen euch nur kurz was zu tun geben und ihr euch dann dann wieder mit eurer eigentlichen Mission widmen könnt. Nebenmissionen, also solche mit Handlung, können einen natürlich länger aufhalten. Gut finde ich auch, dass die Welt nur eine überschaubare Anzahl gegnerische Lager zum Räumen aufbietet. AC:S habe ich nach fast 28 Spielstunden aufgegeben, weil ich alle fünf Minuten über eine weitere Burg gestolpert bin, noch einen Kreis aus Verschwörern aufdeckte, der zu finden war und so weiter und so fort. Ich hatte zu dem Zeitpunkt den Eindruck mich immer noch ganz am Anfang zu befinden. Ein letzter Blick auf die Karte überzeugte mich dann das Spiel zu deinstallieren und zu verkaufen. Es fühlte sich nach stupidem und unspaßigem Abarbeiten an, das länger dauern wollte als Sissyphos dröges Steingeschleppe.

Schön ist, dass man in Yōtei keiner Lootspirale an Waffen und Rüstungen hinterherhecheln muss. Alles an Ausrüstung bekommt man durch Fortschritt in den Missionen. Fast alles andere sind optische Gimmicks. Die Ausnahme bilden wieder Talismane, die kleinere Vorteile bieten. Nichts davon ist jedoch spielentscheidend. Da man obendrein auf Erfahrungspunkte verzichtet, kann man auch alle Nebenmissionen ignorieren und muss keine Mobs farmen. Der Spielumfang ist im Vergleich zur direkten Konkurrenz AC:S angenehm "kurz" ausgefallen. Bis auf eine letzte kleine Mission hab ich nahezu alles in der Spielwelt erledigt und habe etwa 52 Stunden gebraucht. Damit habe ich mir schon Zeit gelassen und viel erkundet.

Wer es eilig hat und sich möglichst nur auf die Hauptstory konzentrieren möchte kann das also grundsätzlich tun und Nebenmissionen ignorieren.  Ich empfehle es gemütlich anzugehen und sich die teils sehr unterhaltsamen Nebengeschichten nicht entgehen zu lassen.

Eine Schneeregion darf nicht fehlen - inklusive Erfrierungsfeature

Auf dem Weg von A nach B sollte man zwar alles aufsammeln, was sich an Materialien wie Bambus usw. finden lässt, aber dafür muss Atsu weder stehen bleiben noch vom Pferd herunter. All diese Materialien benötigt man für Schmied, Bogner und Konsorten. Diese Figuren bieten Upgrades für Atsus reichhaltiges Waffenarsenal aus Katana, Doppel-Katana, Odachi, Kusarigama, Speer, Kurz- und Langbogen, Pistole, Gewehr und diverse Wurfwaffen.

Im ersten Teil gab es verschiedene Haltungen, in denen man kämpfen konnte. Hier gibt es dieses System nicht. Stattdessen sind bestimmte Waffen besser im Einsatz gegen andere geeignet, weshalb man häufiger im Kampf die Totmacher wechseln wird. Man muss allerdings nicht. Theoretisch kann man bis zum Finale beim anfänglichen Katana bleiben. Die Gefechte gehen wieder gut von der Hand und gefühlt war Yötei nochmal ein gutes Stück brutaler als sein Vorgänger. 

Erneut konnte mich der Soundtrack begeistern. Besonders gefreut hat mich, dass man klassische Klänge des Samuraifilms mit den Scores des Italowestern vom Schlage eines Ennio Morricone verheiratet hat. Die beiden Genres stehen sich traditionell ohnehin sehr nahe, da war es nur logisch auch auf musikalischer Ebene eine Verbindung einzugehen. Herausgekommen ist ein wahrer Ohrenschmaus. 

Sollten Sucker Punch statt etwas ganz neues zu wagen, noch einen dritten Teil herausbringen wollen, wünsche ich mir einen erneuten Zeitsprung. Diesesmal ins 19. Jahrhundert zum Ende der Shogunatsära. So toll ich die Reihe finde, ein weiteres Assassin's Creed sollte aus Ghost of nicht entstehen. 

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