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Indy ist tot, es lebe Indy!


Nachdem Indiana Jones in seinem letzten Filmabenteuer von James Mangold dekonstruiert bzw. geradezu hingerichtet worden ist, hatte ich wenig Hoffnung in The Great Circle gesetzt, zumal mich der Titel an Dial of Destiny erinnerte, mit dem Unterschied, dass The Great Circle noch profaner klang. 

Gute Nachricht zu Beginn: ich sollte mich täuschen.

Der Große Kreis bietet die beste Indy-Geschichte seit langem. Dabei entließ mich der Einstieg noch mit einem unguten Gefühl in die eigentliche Handlung. Man hatte sich entschieden einen Prolog vor den eigentlichen Prolog zu setzen: die erste Sequenz aus dem Film Jäger des verlorenen Schatzes dient hier in einer 1:1 Umsetzung als Tutorial. Nicht falsch verstehen! Das schaut super aus und funktioniert auch grundsätzlich, hat aber mit der restlichen Handlung nullkommanix zu tun und wirkt daher wie ein angetackertes Nostalgiezäpfchen. 

Sofort befürchtete ich, der Prolog würde den Standard für die gebotene Kreativlosigkeit im Rest der Story setzen. Wie gesagt: ich sollte mich täuschen. 

Indy wird eines Abends in der Uni überfallen und ein Ausstellungsstück wird entwendet. Am folgenden Tag nimmt er die Spur auf und findet sich unversehens in einem Zeitrennen gegen den Nazi-Archäologen Emmerich Voss wieder, der ein mächtiges Artefakt erlangen will. Worum es geht, wird erst im letzten Drittel klar werden. Leider wird das Finale dann etwas zu formelhaft abgehandelt. Hier wäre mehr drin gewesen, zumal sich Voss auch sehr gut als wiederkehrender Charakter geeignet hätte. Diese Figur hat mehr Persönlichkeit als die letzten vier Bond-Bösewichter zusammen. 

Emmerich Voss ist ein Gegner, den man von Herzen hassen kann
 

Das Kerngameplay lässt sich auf drei Aspekte herunterdampfen:

Raiders of the Lost Puzzle
 
Wie es sich für ein Spiel rund um Indiana Jones gehört müssen allerhand Rätsel gelöst werden. Vom Kombinieren verschiedener Gegenstände über Schalterrätsel bis zu Deduktionsaufgaben ist einiges an Bord. Mal müssen Items auf einer Art Spielbrett logisch angeordnet werden, dann wieder etwas derart ausgerichtet werden, damit ein Zugang frei wird oder man muss gar anhand von Bildern Reihenfolge und Position von mehreren Hebeln ableiten. Die Enigmamaschine der Nazis darf dabei natürlich auch nicht fehlen. 

In meinen Augen handelt es sich hierbei um den stärksten Part des Spiels. MachineGames bietet deutlich abwechslungsreichere Kost an als die direkten Konkurrenten Crystal Dynamics (Tomb Raider) oder Naughty Dog (Uncharted).

Zahnradrätsel gehören in solchen Spielen zum Standard und dürfen auch hier nicht fehlen

Temple of Stealth
 
Die Welt von Indy besteht neben einigen linearen Leveln aus mehreren größeren Hubs, in denen man sich den Weg zu den Zielen selbst suchen muss. Dabei gibt es wie bei Hitman Areale, in denen man sich relativ ungestört bewegen kann und dann wieder welche, in denen bei Sichtkontakt direkt ein Kampf ausgelöst wird.

Ich mag Stealthansätze, weil ich es deutlich eleganter und auch immersiver finde nicht gleich jede Dumpfnase über den Jordan zu befördern. Das ist etwas für die Shooterfraktion. Außerdem können sich dann schlechte KI Routinen im Kampf besser verstecken. Leider sind die digitalen Pappkameraden auch bei leisem Vorgehen nicht gerade Osrams sein Hellsten. 

Bevorzugt schaltet Indy die Faschos mit allerlei Gegenständen von hinten aus, weil man direkten Kampf vermeiden sollte. Zumindest wird das den Spielern suggeriert. Aufgesammelte Waffen kann man ebenfalls zum Draufkloppen einsetzen. Vorbildlich. Damit man nicht ständig mit dem einem Gegenstand in der Hand rumläuft, halten diese nur eine bestimmte Anzahl Schläge aus bis sie zerbrechen. 

Grundsätzlich reagieren Gegner auf Geräusche bzw. wenn Indy in ihre Sichtline kommt. Es sei denn sie tun es aus Gründen gerade mal nicht. Immer wieder passierte es mir, dass Gegner entweder blind und taub waren als ich jemanden direkt neben ihnen ausgeschaltet hab. Leider kam es auch mehrfach vor, dass der Stealth-Knock-Out nicht getriggert wurde und Indy einfach nur zugeschlug. Folge: Alarm im Darm und die Faschos versuchen einen niederzumachen. 

In aller Regel läuft das dann so, dass ich einfach so lange draufhaue bis wieder Ruhe herrscht. So viel zum Thema: warum soll ich den direkten Kampf vermeiden, wenn die Chancen draufzugehen eher gering sind? Zugegeben, ein höherer Schwierigkeitsgrad könnte Abhilfe schaffen, aber ein anderer Aspekt lässt mich davon Abstand nehmen:
 
Nach einiger Zeit, werden Gegner wieder Respawned und die Sisyphos-Arbeit geht von vorne los. Das ist vor allem deshalb ärgerlich, weil man viele Orte häufig erneut aufsuchen wird. Es ist schade, dass man in einem Open-Hub-Ansatz das Gebiet nicht einfach clearen kann, damit man beim nächsten Besuch direkt durchlaufen kann. Dann wäre der Effekt von nervigem Backtracking nicht so stark ausgeprägt und ich würde mich gegebenenfalls gern einer höheren Herausforderung stellen wollen. Dafür müssten die Kämpfe an sich aber auch Spaß machen - doch dazu später mehr.

Um Gegnern auszuweichen kann man nicht nur Schleichen, sondern auch Klettern und Wege über die Dächer suchen. In den Open-Hub-Bereichen brechen die spielerisch anspruchslosen Kletterpartien immer wieder die Immersion. Besonders fällt dies im ersten Gebiet, dem Vatikan, auf. Man hangelt sich in den frei begehbaren Bereichen als Indy oder verkleidet als Priester Gerüste hoch und niemand fragt, was man da zu suchen hätte oder wieso man eine Peitsche dafür benutzt. Dann schwingt man sich über Seilrutschen durch die Level, während die NPC einen dabei beobachten. Ich versteh den gameifizierten Ansatz der Fortbewegung, aber das beißt sich mit der restlichen Präsentation des Spiels. 
 
Die Verkleidungen hatte ich bereits kurz angesprochen. Auch diese halte ich für einen guten Ansatz, wenn man Stealth im Spiel implementieren will. Leider ist diese Mechanik wiederum nicht bis zum Ende gedacht worden. Unabhängig davon als was man verkleidet ist, es sind immer die gleichen Fascisti oder Nazis im Level, die in der Lage sind Indy zu demaskieren. Ich bin mir sicher, dass dieses Feature im Spiel gelandet ist, weil jemand bei MachineGames Hitman: World of Assassination gespielt hat und das toll fand. Warum man das dann derart schlampig umgesetzt hat, ist mir ein Rätsel. Hätte man diese Mechanik für die Open-Hub Levels auf Hitman-Niveau umgesetzt, hätten sich vermutlich die meisten meiner Negativpunkte von allein erledigt. In der jetzigen Form hätte man die Verkleidungen genauso gut sein lassen können und die Arbeit in das Polishing der restlichen Stealthmechaniken stecken können.
 
Ägypten ist irgendwie das Tattooine der Indy-Reihe
 
...and the Last Fistfight
 
Zur dritten wichtigen Gameplay-Mechanik habe ich bereits einiges gesagt. Neben etwas Licht herrscht hier leider viel Schatten. Ja, in den Faustkämpfen haben die Schläge dank des exzellenten Sounddesigns einen saftigen Punch, und solange man nur gegen einen Gegner kämpfen muss, kann man sich sogar in taktischem Vorgehen versuchen. Doch leider bekommt man es oft mit Mehreren zugleich zu tun und dann hilft nur noch Button-Mashing. Es geht sicherlich auch anders, funktioniert aber genauso gut. Um Button-Mashing ein wenig einzuschränken gibt es ein Ausdauersystem. Die Ausdauerleiste kann man durch's Spachteln von Nahrung auffrischen und sogar ein wenig über's Limit pushen, um im nächsten Kampf mehr Ressourcen in der Hinterhand zu haben.
 
Wirklich überrascht hat mich, dass ausgerechnet in einem MachineGames Spiel der Shooterpart so wenig Spaß bereitet. Das Trefferfeedback ist schlicht unbefriedigend. Ganz im Gegensatz zu den Wolfenstein-Spielen. Vielleicht wollte man ursprünglich auch gar nicht, dass die Spieler Schießeisen einsetzen. In dem Fall hätte ich sie jedoch gleich ganz draußen gelassen. Auch wenn Indy in den Filmen hin und wieder einen Schuss abfeuert, passen Ballerorgien nicht gut zu ihm. Ballern wurde fast immer als Comedyelement genutzt. Bewaffnete Auseinandersetzungen lassen sich im finalen Gebiet des Spiels jedoch nicht gänzlich vermeiden.
 
Sowohl Stealth als auch Kampf fühlen sich teilweise arg janky an. Eventuell waren diese Features in der ersten Entwicklungsphase nicht der Fokus gewesen. An allen Ecken und Enden sieht man, dass man vor allem ein altmodisches, von Story und Rätseln getriebenes Adventure entwickeln wollte. Vermutlich ist die Action in der jetzigen Form nur drin, weil Bethesda oder Microsoft glauben, dass das Publikum sie erwartet. Ebenso wie die Denkkappen bei den Publishern leider der festen Überzeugung sind, man müsse in möglichst jedes Spiel ein RPG-artiges Skillsystem einbauen.

In Uncharted schon nicht das beste Gameplayfeature, hier noch unsinniger: Ballern!

Kingdom of the s'Kill-System
 
Leider hat dieser Aspekt für mich dem Game das Genick gebrochen. Nicht, dass es per se nicht funktionieren würde, es ist nur vollkommen unnötig.
 
Das System wurde so gestaltet, dass Indy aus Abenteuerbüchern die darin beschriebenen Fähigkeitenupgrades mit Abenteuerpunkten bezahlt und somit freischaltet. Die Bücher kann man teilweise in den Levels finden, andere muss man bei Händlern kaufen. Die Händler bezahlt man wiederum mit Medizinfläschchen, die in den Level versteckt sind. 

Abenteuerpunkte bekommt man hingegen fürs Erkunden, Fotografieren von Highlights und das Rätsellösen. Über diesen Hebel nudgen die Entwickler die Spieler zur ausgiebigen Erkundung der Open-Hub-Abschnitte. Daher gibt es auch ein innerhalb der Handlungslogik vollkommen unsinniges Reisesystem, um in vorherige Gebiete zurückzukehren und dort noch ein wenig Aufzuleveln. 

Würden sich nur kosmetische Dinge oder Trophäen finden lassen, wie beispielsweise in Jedi: Survivor, könnten Spieler wie ich einfach auf den ganzen Spielzeit streckenden Kram verzichten und strikt der Handlung folgen. Auch dann würden sich viele meine Kritikpunkte marginalisieren. So aber weiß ich nicht wie stark der Schwierigkeitsgrad noch ansteigen wird und ob ich Essentielles verpassen werde, sollte ich die Nebenbeschäftigungen ignorieren. Also drehe ich im Vatikan und den anderen Sets jeden Stein um und latsche drölfzig mal jede Location ab. Ja, ich meine Latschen, nicht Rennen, da Rennen Ausdauer verbraucht. Ausdauer lädt sich aber nur bis zu einem gewissen Punkt wieder auf. Für alles über dieses Limit muss man wie oben beschrieben etwas Futtern. Diese Ausdauer will man sich aber für den Kampf aufsparen. Ein rudimentäres Schnellreisesystem kompensiert dies etwas, aber aufgrund Ladezeiten und Verteilung der Reisepunkte hab ich das kaum genutzt. Erst im letzten Hub, einem Dschungelgebiet, kam der Komfortfaktor zur Geltung.

Jedenfalls gestalten sich diese Abschnitte deutlich zäher als sie sein müssten. Ja, sie generieren mehr Spielzeit. Mit mehr Spielspaß hat das jedoch nicht zwingend etwas zu tun. Einige optionale Gewölbe sind sehr gut gelungen, haben mich aber für das viele Füllmaterial dazwischen nur bedingt entschädigen können.

Die Peitsche kann auch im Kampf eingesetzt werden.

The Hub of Destiny

Im Action-Adventure-Genre existieren zwei vorherrschende Gestaltungsphilosophien: Linear und Open-Hub. Uncharted steht stellvertretend für die erste, die Tomb Raider Reboots für die zweite Strategie. Erst in Uncharted: A Thief's End und dem Stand-Alone-Add-On Lost Legacy zogen Open-Hub-Abschnitte in die Reihe ein. 

Der Große Kreis fährt beide Strategien. In den Linearen Abschnitten fühlen sich Pacing, Inszenierung und Spielspaß sehr nach Uncharted an, während die Open-Hubs weniger wie Tomb Raider, sondern tatsächlich eher wie Hitman wirken. Lara war in den Reboots nämlich fast immer von Feinden umgeben und nicht NPC-Statisten. 

Die beiden Ansätze bieten selbstredend unterschiedliche Vor-und Nachteile. Lineares Leveldesign ist förderlich, um Pacing und Abwechslung im Spielablauf zu kontrollieren. Zudem wird man durch kulissenhafte Abschnitte mit NPCs rasch durchgeschleust, wodurch die Illusion einer belebten Stadt einfacher aufrecht erhalten werden kann. In aller Regel geht lineares Design aber Zulasten der Spieldauer. Open-Hub hingegen hebt Diese an und gibt den Spielern zumindest gefühlt mehr Freiheit. Dafür wirken die Abschnitte mit NPCs wie platte Kulisse, in der man (zu) lange verweilen wird. 

Naughty Dog wusste um diese Schwächen, weshalb alle Open-Hub Bereiche in den letzten Uncharted-Spielen immer in freier Natur und in Ruinen angesiedelt waren. 

Daher ist Indys letzter Open-Hub Bereich auch der Beste: man reist mit einem Motorboot durch Dschungellandschaften. Leider hat man es nicht geschafft das Motorboot wie Nathan Drakes Jeep in Uncharted: A Thief's End zur Bewältigung von Umgebungsrätseln einzusetzen. Es bringt Indy schlicht von Punkt A nach Punkt B. Hier wäre mehr drin gewesen.

In meinen Augen wurde der Spielspaß zugunsten des Fetischs der Spieldauer auf dem Contentaltar geopfert. Möglich, dass dies dem Unvermögen des Entwicklers zuzuschreiben ist, eher jedoch denke ich, dass irgendwann eine Vorgabe bezüglich der Spielzeit von Microsoft kam. Da Der Große Kreis die Spieler in das Aboangebot des Game-Pass locken und dort möglichst lange halten soll, sind kurze Spieldauern strategisch ungünstig. Warum sollte es hier anders sein als bei Streaming-Diensten, die Filme auf Serienlänge strecken, weil die geschauten Minuten wichtiger sind als die abgelieferte Qualität?
 
Immer mitten in die Fresse rein!
 
The Fazit of Atlantis
 
Nachdem der alte Mann wieder ausgiebig gemeckert hat: Ist Indiana Jones und der Große Kreis wirklich ein schlechtes Spiel? Nein, ganz klar nein! MachineGames hat ein optisch und akustisch sehr feines Abenteuer abgeliefert. Die Geschichte ist über weite Strecken spannend geschrieben, die Charaktere sind sympatisch bzw im Falle des Bösewichts Voss unglaublich unterhaltsam.
 
Ich war überrascht wie leichtfüßig Florian Clyde in die Fußstapfen von Wolfgang Pampel tritt. Hätte ich es nicht gewusst, wäre ich davon ausgegangen Pampel wäre am Mikro gestanden. Auch Marios Gavrilis muss ich an dieser Stelle loben. Seine Performance als Emmerich Voss ist in beiden Sprachversionen herrlich drüber. 
 
Am Ende stört mich nur all das, was dieses Spiel davon abgehalten hat ein sehr gutes bis exzellentes Abenteuer zu werden. Hier wäre weniger deutlich mehr gewesen, da man inhaltlich wie vom Gameplay her nicht mehr aufbieten kann, als eines der beiden längeren Uncharted Spiele. 

Immer dann, wenn MachineGames von der Bremse geht und die Spieler in einen der linearen Abschnitte schickt, kickt der Spielspaß rein. Das Tempo zieht an, das Leveldesign wird interessanter, die Kletterabschnitte unterhaltsamer, die Handlung hakt sich beim Spieler unter und es kommt die erwartete Indy-Atmosphäre auf.

Hätte man das konsequenter durchgehalten, wäre Der Große Kreis allein schon wegen seiner Abwechslung im Rätseldesign an Uncharted vorbeigezogen. So jedoch hält mich die Aussicht nochmal mindestens 25 bis 30 Stunden zu investieren davon ab, dieses Abenteuer ein zweites Mal bestehen zu wollen. Für einen weiteren Durchgang von Uncharted hingegen kann ich mich trotz der Schwächen dieser Reihe immer wieder begeistern. 

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